ScriptableObject 사용시 주의해야할 것
어느덧 이 회사에 출근한지 3일이 되었다. 언제나 그렇지만 출근하는 첫 주는 굉장히 빨리 지나간다. 그리고 굉장히 피곤하다 (…) 회사 프로젝트의 코드를 파악하면서 여러 문제가 될 만한 것들을 발견했는데, 그 중 하나를 정리해볼까 한다.
이제까지 이 회사를 제외하고 4개의 회사를 다녔고, 그 중 3개의 회사에서 Unity를 사용했지만 이 회사에서 처음으로 ScriptableObject를 실전에서 꽤나 적극적으로 쓰고 있는 걸 보았다. 지난 2017년에 있었던 Unite Seoul에서의 한 세션을 들으면서 ScriptableObject가 좋다고 꼭 써보라고 했을 때만 하더라도 나와는 먼 이야기 같았고, 실제로 내가 겪었던 회사 프로젝트에서는 전혀 쓰지 않았기 때문에 제대로 마주할 기회가 없었다. 그러다가 이 회사에서 부딪히게 되었다.
회사 프로젝트에서는 순수 데이터로만 쓰는 것들은 DB(SQLite)로, Unity Asset과 연관된 데이터들은 ScriptableObject로 관리하고 있었다. 이는 내가 이 회사에 오기 전에 있었던 다른 프로그래머가 했던 코드인데, 이런 식의 쓰임새는 처음이었기에 꽤나 흥미로웠다. 게다가 이 ScriptableObject를 처음 커밋한 로그에는 무려 로딩 개선이라는 문구가 있었다. 실제로 그런 효과가 있었는지는 잘 모르겠지만, 아마 ScriptableObject를 쓰면 게임이 실행됨과 동시에 메모리에 올려버리기 때문에 처음에만 불러오는 데 시간을 쓰고 추후에는 로딩이 없으니 효과가 있었을 지도 모른다. 나도 첫 회사 프로젝트에서 그런식으로 했었으니까. 문제는 게임의 규모가 커지면 항상 들고 있어야 하는 메모리의 양이 장난이 아니기 때문에 가면 갈수록 상황이 나빠진다. 그래서 나도 첫 회사 때 분산으로 로딩하도록 바꾼 기억이 있다. 우리 게임의 런타임 메모리 용량이 꽤나 큰 것으로 알고 있어서 ScriptableObject에서 불러오는 것 중에서 바로 메모리에 올리지 않아도 될만한 것들을 추릴 수만 있다면 꽤나 큰 개선이 되지 않을까 싶었다.
혀튼 ScriptableObject로 관리되는 데이터들을 훑어보았다. 눈에 띄는게 하나 있었다. audiotable
… 오디오를 ScriptableObject로 관리한다고? 그럴수도 있다…라고 잠시 생각했지만 압축을 푼 오디오, 특히 배경음들은 굉장한 몸집을 자랑한다. 아직은 회사 저장소에 커밋할 용기(…)가 나지 않아서 새 프로젝트를 만든 후, 게임에서 쓰는 배경음 몇 개를 불러다가 ScriptableObject에 넣고 불러오는 코드를 만들어서 프로파일링을 해보니…
42MB라는 아름다운 숫자가 등장했다. 허허… 재생하고 있지 않아도, 일부만 테스트했는데도 저정도면 대충 어떨지 상상이 된다. 이 시스템을 걷어내고 싶어도 라이브 중인지라 사이드 이펙트가 굉장히 신경쓰였다. 그렇다고 냅둘수도 없는 노릇… 그래서 혹시나 배경음으로 쓰이는 AudioClip들이 Streaming으로 되어있는지 살펴보았는데, 아니나 다를까 Decompress On Load
로 설정되어 있었다. 이를 Streaming으로 변경하고 하니까
재생하지 않으니 299B씩만 차지하고 있다. 42MB를 1.4KB 수준으로 낮췄으니 엄청난 성과가 아닐까? 실제 Streaming 상태에서는 얼마가 나오는지는 테스트를 해보아야 겠지만 그리 크지는 않을 것이다. 문제는 Streaming 시 저사양 기기에서 제대로 동작하는지, 다른 문제는 없는지 고려되야 할 것 같다. AudioClip 설정에 대해서 다른 사이트에서 더 자세히 설명 되어 있으니 한번쯤 정독하는 것을 추천한다. 이것 외에는 대부분 Prefab들을 설정해두고 있었다. Prefab들은 그렇게 큰 공간을 차지하지 않고 있었다.
회사를 옮기면서 가장 힘든 것은 적응이다. 하지만 다른 사람이 작업했던 코드를 보는 것도 재미있다. 길지 않은 경력에 여러 회사를 다니게 되었지만 가는 곳마다 코드가 제각각이라 참 재미있다. 물론 그걸 다 파악해야 하는 건 굉장히 힘들고 고된 일이다 (…) 이렇게 새 회사에 와서 새로운 것을 하나하나 경험하고 배워가는 것도 나쁘지 않은 것 같다. 너무 잦으면 피곤하지만 말이다; 일단 정리가 대충 끝났으니 다시 코드의 바다로…ㅠㅠ
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